Atividades para pequenos espaços ou dias de chuvas
1- QUANDO EU FOR A PARIS...
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.
2- TU FALAS E EU RETRUCO
Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
3- APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
Observações: O jogo tem como objetivos:
• desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
• conhecer as partes do corpo, nomeando-as
• levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.
4- AUTÓGRAFOS
Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas freqüentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).
5- À MINHA DIREITA
Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a memorização dos nomes.
6- CAÇA FANTASMAS
Material: um lençol.
Formação: em círculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.
Comentários (objetivos): percepção visual, memória, organização espacial e atenção.
7- JOGO DA V ELHA CORPORAL
MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.
8- NÓ MALUCO
DESCRIÇÃO: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
9- ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "escudo", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.
10- BUZZ/FIZZ
Objetivo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz". Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19
11- DRAGÃO E RABO
Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (dragão) no centro, um atrás do outro, segurando nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro é a "cabeça" do dragão, o segundo é o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda é atingir apenas o último do centro (rabo), e o dragão terá que se defender. Assim, o primeiro poderá tocar na bola com a cabeça para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentará apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o dragão “cabeça” terá que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou próximo a quem estiver com a bola; a cabeça é quem comanda o deslocamento, provavelmente os alunos perceberão isso. Os alunos da roda passarão a bola uns para os outros, com a intenção de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabeça, quem era cabeça vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, atenção, tempo de reação, raciocínio, cooperação.
12- JOGO DA MEMÓRIA
Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o máximo de cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Deverão dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poderá ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentará ser o espelho do desenho e terá que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas deverão se juntar pela cor das folhas. Todos irão ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Após isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrário, e brincar de jogo da memória, já que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas através da cópia. Obs. Sempre que possível realizar essa atividade com músicas de fundo.
Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade será maior.
13- O FEITIÇO VIRA CONTRA O FEITICEIRO
O professor não poderá falar, a princípio, o nome da atividade; deverá pedir que os alunos escolham um colega e solicitará, através de um bilhete, que ele faça uma atividade. Em um papel o aluno escreverá:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Após recolher todos os bilhetes, revelará o nome da atividade. Então, quem irá fazer a atividade não é o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.
14- JOGO DAS SÍLABAS
Alunos sentados em círculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falarão ao mesmo tempo uma palavra DISSÍLABA. Ele terá que adivinhar qual é a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra dissílaba (exemplo: bala). Como o círculo estará dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira sílaba ba e a outra, a segunda sílaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.
15- VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.
16- DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.
17- MIMICA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.
18- OUTRAS PALAVRAS
A turma poderá ser dividida em vários grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente não repetidas.
Os grupos terão o tempo de três minutos para anotar em uma folha o maior número possível de palavras, com quatros letras no mínimo, usando como referência a palavra escrita anteriormente no quadro-negro.
O grupo vencedor será o que anotar o maior número de palavras.
19- NÚMEROS LIVRES
O professor coloca no quadro-negro números de 1 a 30. Cada aluno escolherá um número e o escreverá em um papel. O professor dirá um número, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este número, deverá mostrar ao professor e terá o direito de falar o próximo número, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal número, estará ou (estarão) livre (s). O último aluno será o perdedor.
20- CARRINHO MALUCO
A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições.
OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!
21- O ESPE LHO
Um aluno (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAÇÃO: Incentive os alunos, peça-lhes que façam movimentos bem criativos.
22- O FOTÓGRAFO E O MODELO
Um aluno será o fotógrafo, que deverá fotografar, de forma bem dinâmica, o modelo em várias situações (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do próprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotógrafo quanto modelo são muito criativos e de nível internacional.
OBSERVAÇÃO: Após umas 20 fotos, trocam-se as funções, ou seja, quem era fotógrafo passa a ser modelo.
23- MEUS NOVOS VIZINHOS
Um grande círculo; ao sinal do professor, os alunos deverão cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abraço. Ao outro sinal, deverão formar um novo círculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois deverá procurar novos companheiros, não podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade até que todos tenham ficado ao lado de todos.
24- EU ESTOU ASSIM
Dois círculos, um interno, outro externo. Os alunos do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
25- CORRIDAS DOS NÚMEROS
Um grande círculo, onde os alunos são numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vários quintetos. O professor diz um número, por exemplo, 3, (três) e todos os números três deverão correr por fora do círculo até chegar ao seu local de origem. Após todos os números correrem deverão descansar. O professor falará outros números até que todos corram. Após, fará uma final com os vencedores de cada número.
26- GIRAFANTE
Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.
O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa,
os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.
1.FORMAÇÃO DE PALAVRAS
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.
2- Aulas de MágiCAS
Com algumas mágicas simples realizadas com cart as de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para não acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/
3- Mímica
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente.
4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um a luno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
5- Calçar e desca lçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.
6- Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
7- Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.
8- Desenhando o Cor po
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em um a das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.
10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*)
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no centro da quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo sinal, retornam para o centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os balões no ar.
12- Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem o nó!
13- JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
14- JOGO DE VOLTA À CALMA:
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina previamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem é vivo correOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.
16- FrisBolMaterial:
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem pode entrar lá, só quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.
17- A Caçada
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
18- GOL MÓVEL
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido.
19-Maremoto
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
20 - Acerte o Alvo
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordenação, atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de barbante do mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o lápis dentro da garrafa.
21- AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO DE JUIZ DE FORA
22- AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo. IEE DE JUIZ DE FORA
23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA
24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe. IEEJF
25- ATA E DESATA: - (ATIVO)
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do
seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, está coberta de flores. I.E.E.J.F.
26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)
Material: Um apito ou chocalho.
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o espaço, para que as borboletas param
imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras,
junto com as flores. É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores. IEEJF
27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças
dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão
de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser
tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o
desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr. IEEJF
28- BARREIRA: - (MODERADO)
Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A
outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF
29- BOLINHA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferência. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que
chegar. Este pega a bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira. IEEJF
30- BOM DIA: - (CALMO)
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança
do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observação: O jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar. IEEJF
32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A
certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com
rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF
33- CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO)
Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último. IEEJF
34- CONTRÁRIO: - (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão
andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF
35- CAÇA AO LADRÃO: - (MODERADO)
Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o
guarda”
Desenvolvimento: Dado o sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre
os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua
direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido. IEEJF
36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila
deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro. IEEJF
37- CARA OU COROA: - (ATIVO)
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara
ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças. IEEJF
38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e
um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções. IEEJF
39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF
40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido
Falta: Será eliminado aquele que sair da posição inicial
Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF
41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)
Material: 4 bandeirinhas ou bastões
Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são dispostas como os raios de um círculo frente para o centro. A última de cada coluna segurará o
bastão.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o círculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastões aos companheiros imediatos e vão permanecer à frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianças que recebem os bastões repetem a ação de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Será considerada vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em primeiro lugar. IEEJF
42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico”
Preparação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais
rápido possível. Quem deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado,
interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF
43- CORRIDA DE AUTOMÓVEL: - (ATIVO)
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás do banco; de volta, dará a mão ao
segundo companheiro, levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde se sentará. O segundo prosseguirá a corrida seguindo a ação do
primeiro.
Faltas: 1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão;
2 – Não passar atrás da cadeira;
3 – Não permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 – Sair do alinhamento. IEEJF
44- CORRE CUTIA: - (MODERADO)
Material: 1 lenço
Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos, cantando e as
outras batendo palmas e ajudando também a cantar.
“__ Corre Cutia de noite de dia,
“Debaixo da cama da D. Maria”.
Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la.
Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim sucessivamente. IEEJF
45- CORREIO: - (MODERADO)
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades.
Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “__ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes
chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,
fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará: “__Vai uma carta para
todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares. IEEJF
46- DENTRO! FORA!: - (MODERADO)
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do
círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas
por outras que cometeram a mesma falta. IEEJF
47- DESPERTADOR: - (CALMO)
Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para interromper a passagem dizendo logo
após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro
palavras começadas com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
próxima interrupção da bola e escolher outra inicial. IEEJF
48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: - (MODERADO)
Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,
etc. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de
todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
Desenvolvimento: É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam
deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o
primeiro pintinho a nova galinha. IEEJF
49- HÁ! HÁ!: - (CALMO)
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!,
Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo,
pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério. IEEJF
50- IRMÃOS: - (ATIVO)
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. IEEJF
51- MANDUCA MANDA: - (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda... levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem
obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é
de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas. IEEJF
52- MACACO: - (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar
perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF
53- OPERÁRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO)
Formação: Crianças em semi círculo.
Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear
outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças. IEEJF
54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)
Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor”
Desenvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os outros ficarão de mãos dadas fugindo. O
jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro companheiro. Assim prosseguirá o jogo. IEEJF
55- PALITINHOS: - (CALMO)
Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com
apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo
começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de
palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos
pontos. IEEJF
56- PULA SELA OU CARNIÇA: - (ATIVO)
Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância previamente combinada, param e ficam na
posição de sela: pernas afastadas, mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da
fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele, apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto,
também se abaixará esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar será a vencedora. IEEJF
57- QUEIMADA: - (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário
procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados. IEEJF
58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)
Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo, exceto um que ficará no centro.
Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e pêra”. Os jogadores que
representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:
“Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar.
OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio” IEEJF
59- TELÉGRAFO SEM FIO: - (CALMO)
Material: Dois lápis e folhas de papel
Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que dá ao último jogador de
cada grupo lápis e papel.
Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém
pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianças tanto mais curtas e simples serão as
mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao
orientador, desde que ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário. IEEJF
59- TIGRE, LEÃO, ONÇA: - (MODERADO)
Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a onça”. Os componentes da roda marcam os seus
lugares no chão com um círculo, cada qual recebendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. Todos que tem tal designação trocam de lugar
entre si, enquanto que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o
chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pé
dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criança que não sai do centro ao ser solicitada
também vai para o centro da roda. IEEJF
60- A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
61- O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.Material: fita ou papel e figurino.
62- Caça ao tesouro
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.
63- Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.
64- Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
65- Aniversário do mês
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador.
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade.
66- Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.
67-Corrida do nó
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.
68-O bastão que cai
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.
69-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.
70-Desvendar a múmia
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal.
71-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.
72-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.
73- CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos
Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta sobre os demais, até chegar à frente para ser o maquinista do trem, recomeçando a atividade.
74- BOLINHA, BOLINHA, OI!
Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da seguinte forma: colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá colocar o dedo indicador da mão direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mão esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrão: bolinha (dedo mínimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), após percorrer toda saliência (espaço) entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mínimo, deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) abaixo do abdome. O professor, após a demonstração, pedirá que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.
Pesquisa Inetrnet
Podemos escolher recuar em direção à segurança ou avançar em direção ao crescimento. A opção pelo crescimento tem que ser feita repetidas vezes. E o medo tem que ser superado a cada momento. Abraham Maslow
27.7.10
12.5.10
ludismo
AJUDA NA APRENDIZAGEM
PODE SER PARCEIRO DO PROFESSOR
UTILIZA-SE DO:
BRINQUEDO; TECNOLOGIA; JOGOS CONCRETOS; JOGOS ELETRÔNICOS.
Um pesquisa pesquisa reservou tempo para explorar a importância do lúdico na aprendizagem, ao longo tempo surgiram muitas teorias sobre aprendizagem, que diferem umas das outras, mas em qualquer modelo, a aprendizagem só pode ser avaliada em termos do que se manifesta externamente. Esta visão clássica da aprendizagem, conhecida por muitos professores, sobrevive na noção que a aprendizagem provoca uma mudança de comportamento. A aprendizagem pode ser julgada a partir daquilo que vemos mudar. A mudança pode ser manifestada, como algum tipo de resposta física, ou pode ser uma mudança de atitude. Todos nós aprendemos o tempo todo. Aqui esta uma grande força do brincar: o indivíduo quer adulto quer crianças podem brincar a sua maneira, aproveitando dessa experiência toda a aprendizagem para qual eles estão prontos naquele momento.
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998). O lúdico em situações educacionais proporciona um meio real de aprendizagem. No contexto escolar, isso significa professores capazes de compreender onde os alunos estão em sua aprendizagem e desenvolvimento e dá aos professores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínio cognitivo e afetivo.
Tem-se comprovado através de leituras e também através de experiências reais que o lúdico é bem mais abrangente do que somente a ligação que muitos fazem, ligando-o ao lazer.
As possibilidades do lúdico são bem maiores do que lazer podemos também relacioná-lo ao prazer, pois não esta preso a um tempo definido. Segundo o Aurélio prazer é a sensação ou sentimento agradável, harmonioso, alegria, contentamento, satisfação. A importância do prazer é enfatizada assim por Rubem Alves:
“O lúdico privilegia a criatividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer. Não comporta regras preestabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados, abre novos caminhos, vislumbrando outros possíveis”. Com isso, observamos que o lúdico serve como uma forma para apresentar os conteúdos através de propostas metodológicas no ensino de matemática, fundamentada nos interesses daquilo que pode levar o aluno a sentir satisfação em descobrir um caminho interessante no aprendizado da matemática.
Nesse mapa ainda não tínhamos concretizado de que forma o lúdico poderia ser apresentado ao aluno.
A idéia de Rubem Alves sobre o lúdico ancora o nosso pensamento, diz ele:
“O lúdico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, não prepara para o futuro inexistente. Sendo o hoje a semente de qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente”.
A primeira versão do mapa estava ainda desemaranhando as teorias de aprendizagem e teorias inerentes as situações lúdicas em geral sobre se realmente existe aprendizado através da ludicidade. Comprova-se uma CERTEZA PROVISÓRIA: “A criança aprende brincando” é cientificamente comprovada. A criança aprende brincando, e o ato de brincar pode ser feito em qualquer lugar, no entanto quando essa criança passa a fazer parte da escola se tornando aluno, a ludicidade fica a margem e muitos professores desvalorizam o lúdico. No brinquedo a gente exercita o que Nietzsche denominou "vontade de poder.” É brincando que a gente se educa e aprende. Cada professor deve ser um "magister ludi"¸ como no livro do Ergam Hesse, afirma: Alguns, ao ouvir isso, acusam de querer tornar a educação uma coisa fácil. Essas são pessoas que nunca brincaram e não sabem o que é o brinquedo. Quem brinca sabe que a alegria se encontra precisamente no desafio e na dificuldade. Letras, palavras, números, formas, bichos, plantas, objetos (ah! o fascínio dos objetos!), estrelas, rios, mares, máquinas, ferramentas, comidas, músicas - todos são desafios que olham para nós e nos dizem: “Veja se você pode comigo!” Professor bom não é aquele que dá uma aula perfeita, explicando a matéria. Professor bom é aquele que transforma a matéria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Depois de seduzido o aluno, não há quem o segure. A dificuldade de levar o lúdico para a sala de aula pode estar relacionado ao fato que durante muito tempo coube aos alunos a tarefa de ficar sentados em suas carteiras, obedientes, silenciosos e passivos. E a máxima da escola era “Primeiro o dever, depois o prazer”. Reconhecer o lúdico é reconhecer a linguagem dos nossos tempos, é abrir portas e janelas e deixar que a inclinação vital penetre na escola, espane a poeira, apague as regras escrita na lousa e acorde as crianças desse sono letárgico.
É preciso haver uma conscientização de mudanças, pois é de entendimento que a escola tem como grande desafio fazer seu PPP - Proposta Política Pedagógica e que a maioria das escolas ainda não contempla tão rica ferramenta de aprendizagem, ou seja desconhece ou ignora o processo significativo de aprendizagem que faz uso da ludicidade. Tentando contextualizar o que já tem sido pesquisado, acrescenta-se o conceito escola, pois entendemos que a escola pode promover o lúdico de maneira pedagógica e direcionada. Se tratando do conceito escola, lembramos que na rede pública do Paraná existem projetos que se utilizam da ludicidade para promover ou reforçar o aprendizado do aluno. Acrescentamos dois conceitos SALA DE RECURSOS e SALA DE APOIO, ambos ligados ao conceito escola pelo verbo disponibiliza. Ancorando aqui o pensamento do grupo que a escola é o lugar onde se pode promover o lúdico, levando em conta que as brincadeiras devem estar relacionadas ao conhecimento. Na continuidade da construção do mapa, no conceito ALUNO lembramos que gostaríamos de criar o conceito PNEE – Pessoas com necessidades educacionais especiais, falamos da escola inclusiva, e queremos deixar um item registrando o aluno incluso.
Não se pode deixar de registrar que nesse novo paradigma educativo não mais permitirá que a educação especial seja entendida como um sistema paralelo no contexto do sistema de educação. O aluno que apresenta necessidades educacionais especiais, além de ser visto a luz de suas deficiências, deverá ser visto, agora, como ser global e único. Como diz Mantoan (1997)
“(...) cabe a escola encontrar respostas educativas para as necessidades desses alunos...” pontuamos aqui que o lúdico pode promover aprendizado significativo aos alunos PNDEE. Ainda seguindo esse mesmo caminho, acrescentamos o conceito COMPUTADOR. O aluno por meio do computador tem uma forma divertida de aprender, ou seja, jogos eletrônicos. Cada vez mais, o acesso e o domínio das novas tecnologias de informação e comunicação constituem uma condição do desenvolvimento pessoal e profissional do cidadão e já se pode constatar o distanciamento entre os que conhecem e o que desconhecem a linguagem dos computadores. Sem dúvida nenhuma, o computador poder ser um recurso de muita valia para alunos PNEE, as possibilidades abertas pelo uso do computador suscitarão um aprendizado significativo para todos os alunos, e em especial para alunos inclusos. Se tratando ainda de aluno criamos o conceito BRINQUEDO cujo verbo de ligação é aprendem através: O ALUNO APRENDE ATRAVÉS DO BRINQUEDO. Os brinquedos podem ser jogos concretos ou jogos eletrônicos. Se tratando dos JOGOS ELETRÔNICOS, relacionamos ao conceito COMPUTADOR. Considerando a relação sujeito-meio durante o processo de aprendizagem em ambiente computacional, vale ressaltar que o uso da informática pode promover pequenos e incessantes saltos qualitativos no desenvolvimento do pensamento humano, que em inúmeras situações exigem o emprego de raciocínio abstrato e inferências lógicas de maneira mais rápida e eficaz do que outros ambientes de aprendizagem.
Sigmund Papert explica que a partir destes "pequenos saltos" de pensamento que a informática pode promover, um sujeito que ainda esteja no período pré-operatório de inteligência, pode "saltar" para o período de pensamento formal, sem ter que passar pela etapa de operações concretas. Papert alerta também, que estes sinais de transformação da inteligência humana já começaram a ocorrer. Desde as primeiras gerações que utilizaram o vídeo game de maneira cotidiana já haviam transformações significativas. O modo de pensar e agir destas pessoas sobre o mundo concreto já estava diferenciado das gerações anteriores. De maneira geral, Papert defende que nos próximos anos estaremos diante de um novo tipo de inteligência humana: uma inteligência que abstrai mais durante o uso de informática, e, portanto necessita operar menos concretamente para alcançar um raciocínio formal. "Talvez seja universalmente verdadeiro que nas sociedades pré-computacionais o conhecimento numérico esteja mais fortemente representado que o conhecimento de programação. Não é difícil inventar explicações plausíveis para tal universalidade sócio-cognitiva. Mas as coisas podem ser diferentes nas culturas ricas em computadores do futuro. Se o computador e a programação se tornarem parte do cotidiano das crianças, o intervalo conservação-combinação certamente se fechará e poderia chegar a se inverter: as crianças podem aprender a ser sistemáticas antes de aprenderem a ser quantitativas." (Papert, 1985: p.210).
Assim, o uso da tecnologia educacional, além do impacto pedagógico, incrementa o trabalho escolar. A familiarização dos alunos com a tecnologia é importante, mas não basta. A tecnologia precisa contemplar a inserção em ambientes de ensino que privilegiem a construção do conhecimento e possibilitem uma visão global de mundo. Nesse ponto do mapa conceitual busca-se o conceito LÚDICO ligando ao conceito PROFESSOR pela expressão pode ser parceiro, no entanto ligamos essa parceria também ao conceito TECNOLOGIA que muito se utiliza do lúdico para efetivar a aprendizagem.
Dando continuidade a esta construção , desdobra-se o objeto de pesquisa em relação ao conceito ALUNO com NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS, sendo criado o conceito SUPERDOTADO, será trabalhado por Aida Rosa, o conceito criado em seguida, foi DV E DA trabalhado por Alciléia. Mais adiante é acrescentado o conceito CONDUTAS TÍPICAS será trabalhado por Alessandra e finalmente o conceito LÍNGUA PORTUGUESA será objeto de trabalho de Ana Beatriz.
Os jogos eletrônicos abrem um leque de oportunidades, principalmente para os sujeitos cujos padrões de aprendizagem não seguem os quadros típicos de desenvolvimento. Os estudos mostram que pessoas limitadas por deficiências não são menos desenvolvidas, mas sim se desenvolvem de forma diferenciada.
Por fim, coloca-se em evidência o conceito JOGOS ELETRÔNICOS e cria os conceitos PIAGET E VYGOTSK:
Para Piaget, o jogo constitue-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.
Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.
A indústria dos jogos eletrônicos tem sido muito criticada por pais, professores e
pesquisadores, devido à influência dos jogos eletrônicos sobre o público infantil. Apesar dos pais temerem o vício que os videogames possam trazer Tapscott nota que os jogos não violentos provavelmente são positivos: “envolver a criança em uma experiência interativa, desenvolver a coordenação motora mãos-olhos, dar à criança um senso de realização, mantê-la fora das ruas e simplesmente motivá-la a se divertir, tudo isso é considerado por muitos pais como valiosos ou, na pior das hipóteses, inofensivo.” (op. cit., p. 157)
Os jogos eletrônicos de simulação causam um fascínio muito grande no público infantil. Eles proporcionam um alto grau de personalização, permitindo à criança um controle praticamente total de todos os elementos do game. Apesar de eles possuírem um potencial educativo, alguns podem transmitir aspectos distorcidos da realidade, mostrando somente formas perfeitas e aspectos culturais de outros povos que não condizem com a cultura local.
Por outro lado, nesse tipo de jogo não há vencedores nem perdedores. Isso faz com que a criança experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game. No ambiente virtual do jogo, a criança simula a sua visão da realidade, expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da linguagem multimídia.
Entretanto, muito ainda precisa ser estudado na relação da criança com os Jogos Eletrônicos.
Existem uma série de aspectos que precisam ser analisados detalhadamente, como os psicológicos, os educativos e os fatores da comunicação. Também é preciso que haja menos preconceito em relação aos games por parte de pais, educadores e pesquisadores. Muitas críticas negativas dos jogos afirmam a questão da manipulação, imperialismo e globalização.
Entretanto, algumas delas são baseadas no senso comum, sem apresentar argumentos sólidos ou mesmo de levantamentos empíricos.
REFERÊNCIAS
ABT, Clark C. Jogos Simulados: estratégia e tomada de decisão. Rio de Janeiro:
J. Olympio, 1974.
ALVES, Rubem. A gestação do futuro. Campinas: Papirus, 1987.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 2ª. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1995.
MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Ser ou estar, eis questão: explicando o déficit intelectual. Rio de Janeiro: WVA, 1997.
PAPERT, S. Logo: Computadores e educação; São Paulo, Brasiliense. 1985.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
TAPSCOTT, Don. Geração Digital: geração Net. São Paulo: Makron Books, 1999.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1989.
ANÁLISE DA PA DO GRUPO
Postado por Helena, Marcela e Natália às 15:09 0 comentários
quinta-feira, 7 de maio de 2009
O QUE O LÚDICO PODE OFERECER ÀS CRIANÇAS?
Construir um espaço na escola, onde o lúdico, o jogo e a brincadeira se tornem algo real, é um desfio e um compromisso muito grande, considerando que em nome da educação formal, inibe-se a criatividade, a liberdade, e até mesmo, a inteligência dos alunos, o que os deixa desmotivados para a aprendizagem. Sabe-se através de várias pesquisas e estudos realizados, que o lúdico é de fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do seu conhecimento e na sua socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos. O lúdico também é um importante instrumento pedagógico, que tem o poder de melhorar a auto estima e aumentar os conhecimentos da criança, quando utilizados com objetivos definidos. O ensino utilizando meios lúdicos, cria um ambiente gratificante e atraente, servindo como estímulo para o desenvolvimento entegral da criança. O ato brincar é tão antigo quanto o homem, na verdade o brincar faz parte da essência do ser humano. Hoje, pelo despreparo, os profissionais da área de educação, deixam este importante recurso de lado, desconhecendo a importância de brincar, ou seja, desconstrói, de certa forma, um grande processo de desenvolvimento.
Durante as brincadeiras, as crianças adquirem iniciativa e autoconfiança, quando lhes é permitido ter autonomia e liberdade. Proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. No que diz respeito à socialização, as crianças exercem a liderança ou passividade, ou seja, desenvolvem a personalidade e o controle da mesma. Também colabora com o exercício da competitividade, pois o vencer é motivo de orgulho e prazer, bem como age diretamente na cooperação do grupo e da participação coletiva. As atividades lúdicas, quando bem administradas, trazem diversos benefícios às crianças.
"A tarefa essencial do professor é despertar a alegriade trabalhar e de conhecer." ( Albert Eisntein, cientista alemão, Como Vejo o Mundo )
Por Helena, Marcela e Natália
Postado por Helena, Marcela e Natália às 06:28 2 comentários
LÚDICO: PIAGET X VYGOTSKY
O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua imaginação ela pode modificar sua vontade, usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real. Por essa via, quando a criança estiver mais velha, é possível estimular a diminuição da atividade centrada em si própria, para que ela vá adquirindo uma socialização crescente. As características dos jogos simbólicos são:
* liberdade de regras (menos as criadas pela criança);
* desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
* ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança;
* lógica própria com a realidade;
* assimilação da realidade ao "eu".
No jogo simbólico a criança sofre modificações, a medida que vai progredindo em seu desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E finalmente, numa tendência imitativa, a criança busca coerência com a realidade.
Na pré-escola, o raciocínio lógico ainda não é suficiente para que ela dê explicações coerentes a respeito de certas coisas. O poder de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar. Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também, suas habilidades motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se transforma em pai/mãe para seus bonecos ou diz que uma cadeira é um trem. Didaticamente devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem, e muito mais, permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras crianças, tão importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional.
Piaget:
Descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que vão se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: Jogo de exercício, Jogo simbólico/dramático, Jogo de construção, Jogo de regras. A importância do jogo de regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a orgânica.
O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao estágio de desenvolvimento em que se encontra a criança, isto é, como a criança adquire conhecimento e raciocina.
Constance Kamiie cita alguns critérios para que um jogo possa ser útil no processo educacional:
-Proposição de alguma coisa interessante e desafiadora para as crianças resolverem.
-Permitir que as crianças possam se auto-avaliar quanto a seu desempenho.
-Permitir que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao fim do jogo.
O jogo para Vygotsky
Vygotsky estabelece uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância. Para que possamos melhor compreender essa importância é necessário que recordemos alguma idéias de sua teoria do desenvolvimento cognitivo. A principal é que o desenvolvimento cognitivo resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contato regulares.
Convém lembrar também que o principal conceito da teoria de Vygotsky é o de Zona de Desenvolvimento Proximal, que ele define como a diferença entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio, o que leva à conseqüência de que as crianças podem fazer mais do que conseguiriam fazer por si sós.
"No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação" (Vygotsky, 1979:138).
Não é o caráter de espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o desenvolvimento da criança, mas sim, o exercício no plano da imaginação da capacidade de planejar, imaginar situações diversas, representar papéis e situações do cotidiano, bem como, o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes à cada situação.
Também não é todo jogo da criança que possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento Proximal, do mesmo modo que nem todo o ensino o consegue; porém, no jogo simbólico, normalmente, as condições para que ela se estabeleça estão presentes, haja vista que nesse jogo estão presentes uma situação imaginária e a sujeição a certas regras de conduta. As regras são parte integrantes do jogo simbólico, embora, não tenham o caráter de antecipação e sistematização como nos jogos habitualmente "regrados".
Ao desenvolver um jogo simbólico a criança ensaia comportamentos e papéis, projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hábitos e situações para os quais não está preparada na vida real, atribuindo-lhes significados que estão muito distantes das suas possibilidades efetivas. A atuação nesse mundo imaginário cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal formada por conceitos ou processos em desenvolvimento.
Podemos sintetizar dizendo que: a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de jogo infantil para Vygotsky.
O autor também detecta no jogo outro elemento a que atribui grande importância: o papel da imaginação que coloca em estreita relação com a atividade criadora. (Vygotsky, 1999). Ele afirma que os processos de criação são observáveis principalmente nos jogos da criança, porque no jogo ela representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
“Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a imitação, com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança” (Vygotsky , 1999:12).
Diferenças entre Vygotsky e Piaget
Esta idéia de transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala numa transformação do real por exigência das necessidades da criança, mas enquanto que para Piaget a imaginação da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, para Vygotsky a criança cria (desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece, das oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências.
Como afirma Palangana (1994) as concepções de Vigostky e Piaget quanto ao papel do jogo no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para Piaget (1975) no jogo prepondera a assimilação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações das estruturas. Para Vygotsky o jogo proporciona alteração das estruturas.
De acordo com as concepções de Vygotsky, uma prática pedagógica adequada perpassa não somente por deixar as crianças brincarem, mas, fundamentalmente por ajudar as crianças a brincar, por brincar com as crianças e até mesmo por ensinar as crianças a brincar.
Bibliografia
PALANGANA, I. C. (1994) – "Desenvolvimento & aprendizagem em Piaget e Vygotsky (a relevância do social)" – São Paulo: Plexus.
PIAGET (1975) – A formação do símbolo na criança . Rio de Janeiro: Zahar Editores.
VYGOTSKY, L. S. (1999) – Imaginación y creación en la edad infantil. La Habana: Editorial Pueblo y Educación.
PODE SER PARCEIRO DO PROFESSOR
UTILIZA-SE DO:
BRINQUEDO; TECNOLOGIA; JOGOS CONCRETOS; JOGOS ELETRÔNICOS.
Um pesquisa pesquisa reservou tempo para explorar a importância do lúdico na aprendizagem, ao longo tempo surgiram muitas teorias sobre aprendizagem, que diferem umas das outras, mas em qualquer modelo, a aprendizagem só pode ser avaliada em termos do que se manifesta externamente. Esta visão clássica da aprendizagem, conhecida por muitos professores, sobrevive na noção que a aprendizagem provoca uma mudança de comportamento. A aprendizagem pode ser julgada a partir daquilo que vemos mudar. A mudança pode ser manifestada, como algum tipo de resposta física, ou pode ser uma mudança de atitude. Todos nós aprendemos o tempo todo. Aqui esta uma grande força do brincar: o indivíduo quer adulto quer crianças podem brincar a sua maneira, aproveitando dessa experiência toda a aprendizagem para qual eles estão prontos naquele momento.
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998). O lúdico em situações educacionais proporciona um meio real de aprendizagem. No contexto escolar, isso significa professores capazes de compreender onde os alunos estão em sua aprendizagem e desenvolvimento e dá aos professores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínio cognitivo e afetivo.
Tem-se comprovado através de leituras e também através de experiências reais que o lúdico é bem mais abrangente do que somente a ligação que muitos fazem, ligando-o ao lazer.
As possibilidades do lúdico são bem maiores do que lazer podemos também relacioná-lo ao prazer, pois não esta preso a um tempo definido. Segundo o Aurélio prazer é a sensação ou sentimento agradável, harmonioso, alegria, contentamento, satisfação. A importância do prazer é enfatizada assim por Rubem Alves:
“O lúdico privilegia a criatividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer. Não comporta regras preestabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados, abre novos caminhos, vislumbrando outros possíveis”. Com isso, observamos que o lúdico serve como uma forma para apresentar os conteúdos através de propostas metodológicas no ensino de matemática, fundamentada nos interesses daquilo que pode levar o aluno a sentir satisfação em descobrir um caminho interessante no aprendizado da matemática.
Nesse mapa ainda não tínhamos concretizado de que forma o lúdico poderia ser apresentado ao aluno.
A idéia de Rubem Alves sobre o lúdico ancora o nosso pensamento, diz ele:
“O lúdico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, não prepara para o futuro inexistente. Sendo o hoje a semente de qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente”.
A primeira versão do mapa estava ainda desemaranhando as teorias de aprendizagem e teorias inerentes as situações lúdicas em geral sobre se realmente existe aprendizado através da ludicidade. Comprova-se uma CERTEZA PROVISÓRIA: “A criança aprende brincando” é cientificamente comprovada. A criança aprende brincando, e o ato de brincar pode ser feito em qualquer lugar, no entanto quando essa criança passa a fazer parte da escola se tornando aluno, a ludicidade fica a margem e muitos professores desvalorizam o lúdico. No brinquedo a gente exercita o que Nietzsche denominou "vontade de poder.” É brincando que a gente se educa e aprende. Cada professor deve ser um "magister ludi"¸ como no livro do Ergam Hesse, afirma: Alguns, ao ouvir isso, acusam de querer tornar a educação uma coisa fácil. Essas são pessoas que nunca brincaram e não sabem o que é o brinquedo. Quem brinca sabe que a alegria se encontra precisamente no desafio e na dificuldade. Letras, palavras, números, formas, bichos, plantas, objetos (ah! o fascínio dos objetos!), estrelas, rios, mares, máquinas, ferramentas, comidas, músicas - todos são desafios que olham para nós e nos dizem: “Veja se você pode comigo!” Professor bom não é aquele que dá uma aula perfeita, explicando a matéria. Professor bom é aquele que transforma a matéria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Depois de seduzido o aluno, não há quem o segure. A dificuldade de levar o lúdico para a sala de aula pode estar relacionado ao fato que durante muito tempo coube aos alunos a tarefa de ficar sentados em suas carteiras, obedientes, silenciosos e passivos. E a máxima da escola era “Primeiro o dever, depois o prazer”. Reconhecer o lúdico é reconhecer a linguagem dos nossos tempos, é abrir portas e janelas e deixar que a inclinação vital penetre na escola, espane a poeira, apague as regras escrita na lousa e acorde as crianças desse sono letárgico.
É preciso haver uma conscientização de mudanças, pois é de entendimento que a escola tem como grande desafio fazer seu PPP - Proposta Política Pedagógica e que a maioria das escolas ainda não contempla tão rica ferramenta de aprendizagem, ou seja desconhece ou ignora o processo significativo de aprendizagem que faz uso da ludicidade. Tentando contextualizar o que já tem sido pesquisado, acrescenta-se o conceito escola, pois entendemos que a escola pode promover o lúdico de maneira pedagógica e direcionada. Se tratando do conceito escola, lembramos que na rede pública do Paraná existem projetos que se utilizam da ludicidade para promover ou reforçar o aprendizado do aluno. Acrescentamos dois conceitos SALA DE RECURSOS e SALA DE APOIO, ambos ligados ao conceito escola pelo verbo disponibiliza. Ancorando aqui o pensamento do grupo que a escola é o lugar onde se pode promover o lúdico, levando em conta que as brincadeiras devem estar relacionadas ao conhecimento. Na continuidade da construção do mapa, no conceito ALUNO lembramos que gostaríamos de criar o conceito PNEE – Pessoas com necessidades educacionais especiais, falamos da escola inclusiva, e queremos deixar um item registrando o aluno incluso.
Não se pode deixar de registrar que nesse novo paradigma educativo não mais permitirá que a educação especial seja entendida como um sistema paralelo no contexto do sistema de educação. O aluno que apresenta necessidades educacionais especiais, além de ser visto a luz de suas deficiências, deverá ser visto, agora, como ser global e único. Como diz Mantoan (1997)
“(...) cabe a escola encontrar respostas educativas para as necessidades desses alunos...” pontuamos aqui que o lúdico pode promover aprendizado significativo aos alunos PNDEE. Ainda seguindo esse mesmo caminho, acrescentamos o conceito COMPUTADOR. O aluno por meio do computador tem uma forma divertida de aprender, ou seja, jogos eletrônicos. Cada vez mais, o acesso e o domínio das novas tecnologias de informação e comunicação constituem uma condição do desenvolvimento pessoal e profissional do cidadão e já se pode constatar o distanciamento entre os que conhecem e o que desconhecem a linguagem dos computadores. Sem dúvida nenhuma, o computador poder ser um recurso de muita valia para alunos PNEE, as possibilidades abertas pelo uso do computador suscitarão um aprendizado significativo para todos os alunos, e em especial para alunos inclusos. Se tratando ainda de aluno criamos o conceito BRINQUEDO cujo verbo de ligação é aprendem através: O ALUNO APRENDE ATRAVÉS DO BRINQUEDO. Os brinquedos podem ser jogos concretos ou jogos eletrônicos. Se tratando dos JOGOS ELETRÔNICOS, relacionamos ao conceito COMPUTADOR. Considerando a relação sujeito-meio durante o processo de aprendizagem em ambiente computacional, vale ressaltar que o uso da informática pode promover pequenos e incessantes saltos qualitativos no desenvolvimento do pensamento humano, que em inúmeras situações exigem o emprego de raciocínio abstrato e inferências lógicas de maneira mais rápida e eficaz do que outros ambientes de aprendizagem.
Sigmund Papert explica que a partir destes "pequenos saltos" de pensamento que a informática pode promover, um sujeito que ainda esteja no período pré-operatório de inteligência, pode "saltar" para o período de pensamento formal, sem ter que passar pela etapa de operações concretas. Papert alerta também, que estes sinais de transformação da inteligência humana já começaram a ocorrer. Desde as primeiras gerações que utilizaram o vídeo game de maneira cotidiana já haviam transformações significativas. O modo de pensar e agir destas pessoas sobre o mundo concreto já estava diferenciado das gerações anteriores. De maneira geral, Papert defende que nos próximos anos estaremos diante de um novo tipo de inteligência humana: uma inteligência que abstrai mais durante o uso de informática, e, portanto necessita operar menos concretamente para alcançar um raciocínio formal. "Talvez seja universalmente verdadeiro que nas sociedades pré-computacionais o conhecimento numérico esteja mais fortemente representado que o conhecimento de programação. Não é difícil inventar explicações plausíveis para tal universalidade sócio-cognitiva. Mas as coisas podem ser diferentes nas culturas ricas em computadores do futuro. Se o computador e a programação se tornarem parte do cotidiano das crianças, o intervalo conservação-combinação certamente se fechará e poderia chegar a se inverter: as crianças podem aprender a ser sistemáticas antes de aprenderem a ser quantitativas." (Papert, 1985: p.210).
Assim, o uso da tecnologia educacional, além do impacto pedagógico, incrementa o trabalho escolar. A familiarização dos alunos com a tecnologia é importante, mas não basta. A tecnologia precisa contemplar a inserção em ambientes de ensino que privilegiem a construção do conhecimento e possibilitem uma visão global de mundo. Nesse ponto do mapa conceitual busca-se o conceito LÚDICO ligando ao conceito PROFESSOR pela expressão pode ser parceiro, no entanto ligamos essa parceria também ao conceito TECNOLOGIA que muito se utiliza do lúdico para efetivar a aprendizagem.
Dando continuidade a esta construção , desdobra-se o objeto de pesquisa em relação ao conceito ALUNO com NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS, sendo criado o conceito SUPERDOTADO, será trabalhado por Aida Rosa, o conceito criado em seguida, foi DV E DA trabalhado por Alciléia. Mais adiante é acrescentado o conceito CONDUTAS TÍPICAS será trabalhado por Alessandra e finalmente o conceito LÍNGUA PORTUGUESA será objeto de trabalho de Ana Beatriz.
Os jogos eletrônicos abrem um leque de oportunidades, principalmente para os sujeitos cujos padrões de aprendizagem não seguem os quadros típicos de desenvolvimento. Os estudos mostram que pessoas limitadas por deficiências não são menos desenvolvidas, mas sim se desenvolvem de forma diferenciada.
Por fim, coloca-se em evidência o conceito JOGOS ELETRÔNICOS e cria os conceitos PIAGET E VYGOTSK:
Para Piaget, o jogo constitue-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.
Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.
A indústria dos jogos eletrônicos tem sido muito criticada por pais, professores e
pesquisadores, devido à influência dos jogos eletrônicos sobre o público infantil. Apesar dos pais temerem o vício que os videogames possam trazer Tapscott nota que os jogos não violentos provavelmente são positivos: “envolver a criança em uma experiência interativa, desenvolver a coordenação motora mãos-olhos, dar à criança um senso de realização, mantê-la fora das ruas e simplesmente motivá-la a se divertir, tudo isso é considerado por muitos pais como valiosos ou, na pior das hipóteses, inofensivo.” (op. cit., p. 157)
Os jogos eletrônicos de simulação causam um fascínio muito grande no público infantil. Eles proporcionam um alto grau de personalização, permitindo à criança um controle praticamente total de todos os elementos do game. Apesar de eles possuírem um potencial educativo, alguns podem transmitir aspectos distorcidos da realidade, mostrando somente formas perfeitas e aspectos culturais de outros povos que não condizem com a cultura local.
Por outro lado, nesse tipo de jogo não há vencedores nem perdedores. Isso faz com que a criança experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game. No ambiente virtual do jogo, a criança simula a sua visão da realidade, expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da linguagem multimídia.
Entretanto, muito ainda precisa ser estudado na relação da criança com os Jogos Eletrônicos.
Existem uma série de aspectos que precisam ser analisados detalhadamente, como os psicológicos, os educativos e os fatores da comunicação. Também é preciso que haja menos preconceito em relação aos games por parte de pais, educadores e pesquisadores. Muitas críticas negativas dos jogos afirmam a questão da manipulação, imperialismo e globalização.
Entretanto, algumas delas são baseadas no senso comum, sem apresentar argumentos sólidos ou mesmo de levantamentos empíricos.
REFERÊNCIAS
ABT, Clark C. Jogos Simulados: estratégia e tomada de decisão. Rio de Janeiro:
J. Olympio, 1974.
ALVES, Rubem. A gestação do futuro. Campinas: Papirus, 1987.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 2ª. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1995.
MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Ser ou estar, eis questão: explicando o déficit intelectual. Rio de Janeiro: WVA, 1997.
PAPERT, S. Logo: Computadores e educação; São Paulo, Brasiliense. 1985.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
TAPSCOTT, Don. Geração Digital: geração Net. São Paulo: Makron Books, 1999.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1989.
ANÁLISE DA PA DO GRUPO
Postado por Helena, Marcela e Natália às 15:09 0 comentários
quinta-feira, 7 de maio de 2009
O QUE O LÚDICO PODE OFERECER ÀS CRIANÇAS?
Construir um espaço na escola, onde o lúdico, o jogo e a brincadeira se tornem algo real, é um desfio e um compromisso muito grande, considerando que em nome da educação formal, inibe-se a criatividade, a liberdade, e até mesmo, a inteligência dos alunos, o que os deixa desmotivados para a aprendizagem. Sabe-se através de várias pesquisas e estudos realizados, que o lúdico é de fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do seu conhecimento e na sua socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos. O lúdico também é um importante instrumento pedagógico, que tem o poder de melhorar a auto estima e aumentar os conhecimentos da criança, quando utilizados com objetivos definidos. O ensino utilizando meios lúdicos, cria um ambiente gratificante e atraente, servindo como estímulo para o desenvolvimento entegral da criança. O ato brincar é tão antigo quanto o homem, na verdade o brincar faz parte da essência do ser humano. Hoje, pelo despreparo, os profissionais da área de educação, deixam este importante recurso de lado, desconhecendo a importância de brincar, ou seja, desconstrói, de certa forma, um grande processo de desenvolvimento.
Durante as brincadeiras, as crianças adquirem iniciativa e autoconfiança, quando lhes é permitido ter autonomia e liberdade. Proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. No que diz respeito à socialização, as crianças exercem a liderança ou passividade, ou seja, desenvolvem a personalidade e o controle da mesma. Também colabora com o exercício da competitividade, pois o vencer é motivo de orgulho e prazer, bem como age diretamente na cooperação do grupo e da participação coletiva. As atividades lúdicas, quando bem administradas, trazem diversos benefícios às crianças.
"A tarefa essencial do professor é despertar a alegriade trabalhar e de conhecer." ( Albert Eisntein, cientista alemão, Como Vejo o Mundo )
Por Helena, Marcela e Natália
Postado por Helena, Marcela e Natália às 06:28 2 comentários
LÚDICO: PIAGET X VYGOTSKY
O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua imaginação ela pode modificar sua vontade, usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real. Por essa via, quando a criança estiver mais velha, é possível estimular a diminuição da atividade centrada em si própria, para que ela vá adquirindo uma socialização crescente. As características dos jogos simbólicos são:
* liberdade de regras (menos as criadas pela criança);
* desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
* ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança;
* lógica própria com a realidade;
* assimilação da realidade ao "eu".
No jogo simbólico a criança sofre modificações, a medida que vai progredindo em seu desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E finalmente, numa tendência imitativa, a criança busca coerência com a realidade.
Na pré-escola, o raciocínio lógico ainda não é suficiente para que ela dê explicações coerentes a respeito de certas coisas. O poder de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar. Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também, suas habilidades motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se transforma em pai/mãe para seus bonecos ou diz que uma cadeira é um trem. Didaticamente devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem, e muito mais, permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras crianças, tão importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional.
Piaget:
Descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que vão se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: Jogo de exercício, Jogo simbólico/dramático, Jogo de construção, Jogo de regras. A importância do jogo de regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a orgânica.
O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao estágio de desenvolvimento em que se encontra a criança, isto é, como a criança adquire conhecimento e raciocina.
Constance Kamiie cita alguns critérios para que um jogo possa ser útil no processo educacional:
-Proposição de alguma coisa interessante e desafiadora para as crianças resolverem.
-Permitir que as crianças possam se auto-avaliar quanto a seu desempenho.
-Permitir que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao fim do jogo.
O jogo para Vygotsky
Vygotsky estabelece uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância. Para que possamos melhor compreender essa importância é necessário que recordemos alguma idéias de sua teoria do desenvolvimento cognitivo. A principal é que o desenvolvimento cognitivo resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contato regulares.
Convém lembrar também que o principal conceito da teoria de Vygotsky é o de Zona de Desenvolvimento Proximal, que ele define como a diferença entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio, o que leva à conseqüência de que as crianças podem fazer mais do que conseguiriam fazer por si sós.
"No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação" (Vygotsky, 1979:138).
Não é o caráter de espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o desenvolvimento da criança, mas sim, o exercício no plano da imaginação da capacidade de planejar, imaginar situações diversas, representar papéis e situações do cotidiano, bem como, o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes à cada situação.
Também não é todo jogo da criança que possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento Proximal, do mesmo modo que nem todo o ensino o consegue; porém, no jogo simbólico, normalmente, as condições para que ela se estabeleça estão presentes, haja vista que nesse jogo estão presentes uma situação imaginária e a sujeição a certas regras de conduta. As regras são parte integrantes do jogo simbólico, embora, não tenham o caráter de antecipação e sistematização como nos jogos habitualmente "regrados".
Ao desenvolver um jogo simbólico a criança ensaia comportamentos e papéis, projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hábitos e situações para os quais não está preparada na vida real, atribuindo-lhes significados que estão muito distantes das suas possibilidades efetivas. A atuação nesse mundo imaginário cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal formada por conceitos ou processos em desenvolvimento.
Podemos sintetizar dizendo que: a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de jogo infantil para Vygotsky.
O autor também detecta no jogo outro elemento a que atribui grande importância: o papel da imaginação que coloca em estreita relação com a atividade criadora. (Vygotsky, 1999). Ele afirma que os processos de criação são observáveis principalmente nos jogos da criança, porque no jogo ela representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
“Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a imitação, com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança” (Vygotsky , 1999:12).
Diferenças entre Vygotsky e Piaget
Esta idéia de transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala numa transformação do real por exigência das necessidades da criança, mas enquanto que para Piaget a imaginação da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, para Vygotsky a criança cria (desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece, das oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências.
Como afirma Palangana (1994) as concepções de Vigostky e Piaget quanto ao papel do jogo no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para Piaget (1975) no jogo prepondera a assimilação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações das estruturas. Para Vygotsky o jogo proporciona alteração das estruturas.
De acordo com as concepções de Vygotsky, uma prática pedagógica adequada perpassa não somente por deixar as crianças brincarem, mas, fundamentalmente por ajudar as crianças a brincar, por brincar com as crianças e até mesmo por ensinar as crianças a brincar.
Bibliografia
PALANGANA, I. C. (1994) – "Desenvolvimento & aprendizagem em Piaget e Vygotsky (a relevância do social)" – São Paulo: Plexus.
PIAGET (1975) – A formação do símbolo na criança . Rio de Janeiro: Zahar Editores.
VYGOTSKY, L. S. (1999) – Imaginación y creación en la edad infantil. La Habana: Editorial Pueblo y Educación.
1.5.10
CUIDE-SE
Se não quiser adoecer - "fale de seus sentimentos".
Emoções e sentimentos que são escondidos, reprimidos, acabam em doenças como gastrite, úlcera, dores lombares, dor na coluna.
Com o tempo, a repressão dos sentimentos, a mágoa, a tristeza, a decepção degenera até em câncer.
Então, vamos confidenciar, desabafar, partilhar nossa intimidade, nossos desejos, nossos pecados.
O diálogo, a fala, a palavra é um poderoso remédio e poderosa terapia.
Se não quiser adoecer - "tome decisão".
A pessoa indecisa permanece na dúvida, na ansiedade, na angústia.
A indecisão acumula problemas, preocupações, agressões.
A história humana é feita de decisões. Para decidir, é preciso saber renunciar, saber perder vantagens e valores para ganhar outros.
As pessoas indecisas são vítimas de doenças nervosas, gástricas e problemas de pele.
Se não quiser adoecer - "busque soluções".
Pessoas negativas não enxergam soluções e aumentam os problemas. Preferem a lamentação, a murmuração, o pessimismo.
Melhor acender o fósforo que lamentar a escuridão. Somos o que pensamos. O pensamento negativo gera energia negativa que se transforma em doença.
Pequena é a abelha, mas produz o que de mais doce existe.
Se não quiser adoecer - "não viva sempre triste".
O bom humor, a risada, o lazer, a alegria, recuperam a saúde e trazem a vida longa. A pessoa alegre tem o dom de alegrar o ambiente em que vive.
Se não quiser adoecer - "não viva de aparências".
Quem esconde a realidade, finge, faz pose, quer sempre dar a impressão de estar bem, quer mostrar-se perfeito, bonzinho etc. Está acumulando toneladas de peso... Uma estátua de bronze, mas com pés de barro.
Se não quiser adoecer - "aceite-se".
A rejeição de si próprio, a ausência de auto-estima faz com que sejamos algozes de nós mesmos. Ser eu mesmo é o núcleo de uma vida saudável.
Emoções e sentimentos que são escondidos, reprimidos, acabam em doenças como gastrite, úlcera, dores lombares, dor na coluna.
Com o tempo, a repressão dos sentimentos, a mágoa, a tristeza, a decepção degenera até em câncer.
Então, vamos confidenciar, desabafar, partilhar nossa intimidade, nossos desejos, nossos pecados.
O diálogo, a fala, a palavra é um poderoso remédio e poderosa terapia.
Se não quiser adoecer - "tome decisão".
A pessoa indecisa permanece na dúvida, na ansiedade, na angústia.
A indecisão acumula problemas, preocupações, agressões.
A história humana é feita de decisões. Para decidir, é preciso saber renunciar, saber perder vantagens e valores para ganhar outros.
As pessoas indecisas são vítimas de doenças nervosas, gástricas e problemas de pele.
Se não quiser adoecer - "busque soluções".
Pessoas negativas não enxergam soluções e aumentam os problemas. Preferem a lamentação, a murmuração, o pessimismo.
Melhor acender o fósforo que lamentar a escuridão. Somos o que pensamos. O pensamento negativo gera energia negativa que se transforma em doença.
Pequena é a abelha, mas produz o que de mais doce existe.
Se não quiser adoecer - "não viva sempre triste".
O bom humor, a risada, o lazer, a alegria, recuperam a saúde e trazem a vida longa. A pessoa alegre tem o dom de alegrar o ambiente em que vive.
Se não quiser adoecer - "não viva de aparências".
Quem esconde a realidade, finge, faz pose, quer sempre dar a impressão de estar bem, quer mostrar-se perfeito, bonzinho etc. Está acumulando toneladas de peso... Uma estátua de bronze, mas com pés de barro.
Se não quiser adoecer - "aceite-se".
A rejeição de si próprio, a ausência de auto-estima faz com que sejamos algozes de nós mesmos. Ser eu mesmo é o núcleo de uma vida saudável.
CARNAVAL
ABRE ALAS(Chiquinha Gonzaga, 1899)
Ó abre alas que eu quero passar
Ó abre alas que eu quero passar
Eu sou da lira não posso negar
Eu sou da lira não posso negar
Ó abre alas que eu quero passar
Ó abre alas que eu quero passar
Rosa de ouro é que vai ganhar
Rosa de ouro é que vai ganhar
ALLAH-LÁ-Ô(Haroldo Lobo-Nássara, 1940)
Allah-lá-ô, ô ô ô ô ô ô
Mas que calor, ô ô ô ô ô ô
Atravessamos o deserto do Saara
O sol estava quente
Queimou a nossa cara
Viemos do Egito
E muitas vezes
Nós tivemos que rezar
Allah! allah! allah, meu bom allah!
Mande água pra ioiô
Mande água pra iaiá
Allah! meu bom allah
APAGA A VELA(Braguinha, 1941)
Bela, bela
Já não posso resistir
Apaga a vela, ó bela
Apaga que eu quero dormir
Apaga também os teus olhos
Teus olhos enormes de brilho azulado
Não passes a noite falando
Que eu ando com o sonho atrasado
AURORA(Mário Lago-Roberto Roberti, 1940)
Se você fosse sincera
Ô ô ô ô Aurora
Veja só que bom que era
Ô ô ô ô Aurora
Um lindo apartamento
Com porteiro e elevador
E ar refrigerado
Para os dias de calor
Madame antes do nome
Você teria agora
Ô ô ô ô Aurora
BALANCÊ (Braguinha-Alberto Ribeiro, 1936)
Ô balancê balancê
Quero dançar com você
Entra na roda morena pra ver
Ô balancê balancê
Quando por mim você passa
Fingindo que não me vê
Meu coração quase se despedaça
No balancê balancê
Você foi minha cartilha
Você foi meu ABC
E por isso eu sou a maior maravilha
No balancê balancê
Eu levo a vida pensando
Pensando só em você
E o tempo passa e eu vou me acabando
No balancê balancê
BANDEIRA BRANCA(Max Nunes-Laércio Alves, 1969)
Bandeira branca amor
Não posso mais
Pela saudade que me invade
Eu peço paz
Saudade mal de amor de amor
saudade dor que dói demais
Vem meu amor
Bandeira branca eu peço paz
CABELEIRA DO ZEZÉ(João Roberto Kelly-Roberto Faissal, 1963)
Olha a cabeleira do zezé
Será que ele é
Será que ele é
Será que ele é bossa nova
Será que ele é maomé
Parece que é transviado
Mas isso eu não sei se ele é
Corta o cabelo dele!
Corta o cabelo dele!
CHIQUITA BACANA(Braguinha-Alberto Ribeiro, 1949)
Chiquita bacana lá da Martinica
Se veste com uma casa de banana nanica
Não usa vestido, oi! não usa calção
Inverno pra ela é pleno verão
Existencialista com toda razão
Só faz o que manda o seu coração, ôi!
CIDADE MARAVILHOSA (André Filho, 1934)
Cidade maravilhosa
Cheia de encantos mil
Cidade maravilhosa
Coração do meu Brasil
Cidade maravilhosa
Cheia de encantos mil
Cidade maravilhosa
Coração do meu Brasil
Berço do samba e das lindas canções
Que vivem n'alma da gente
És o altar dos nossos corações
Que cantam alegremente
Jardim florido de amor e saudade
Terra que a todos seduz
Que Deus te cubra de felicidade
Ninho de sonho e de luz
A JARDINEIRA(Benedito Lacerda-Humberto Porto, 1938)
Ó jardineira porque estás tão triste
Mas o que foi que te aconteceu
Foi a camélia que caiu do galho
Deu dois suspiros e depois morreu
Vem jardineira vem meu amor
Não fiques triste que este mundo é todo seu
Tu és muito mais bonita
Que a camélia que morreu
MAMÃE EU QUERO(Jararaca-Vicente Paiva, 1936)
Mamãe eu quero, mamãe eu quero
Mamãe eu quero mamar
Dá a chupeta, dá a chupeta
Dá a chupeta pro bebe não chorar
Dorme filhinho do meu coração
Pega a mamadeira e vem entrá pro meu cordão
Eu tenho uma irmã que se chama Ana
De piscar o olho já ficou sem a pestana
Olho as pequenas mas daquele jeito
Tenho muita pena não ser criança de peito
Eu tenho uma irmã que é fenomenal
Ela é da bossa e o marido é um boçal
ME DÁ UM DINHEIRO AÍ(Ivan Ferreira-Homero Ferreira-Glauco Ferreira, 1959)
Ei, você aí! Me dá um dinheiro aí!
Me dá um dinheiro aí!
Não vai dar? Não vai dar não?
Você vai ver a grande confusão
Que eu vou fazer bebendo até cair
Me dá me dá me dá, ô!
Me dá um dinheiro aí!
O TEU CABELO NÃO NEGA(Lamartine Babo-Irmãos Valença, 1931)
O teu cabelo não nega mulata
Porque és mulata na cor
Mas como a cor não pega mulata
Mulata eu quero o teu amor
Tens um sabor bem do Brasil
Tens a alma cor de anil
Mulata mulatinha meu amor
Fui nomeado teu tenente interventor
Quem te inventou meu pancadão
Teve uma consagração
A lua te invejando faz careta
Porque mulata tu não és deste planeta
Quando meu bem vieste à terra
Portugal declarou guerra
A concorrência então foi colossal
Vasco da gama contra o batalhão naval
PIRATA DA PERNA DE PAU(Braguinha, 1946)
Eu sou o pirata da perna de pau
Do olho de vidro da cara de mau
Minha galera
Dos verdes mares não teme o tufão
Minha galera
Só tem garotas na guarnição
Por isso se outro pirata
Tenta a abordagem eu pego o facão
E grito do alto da popa:Opa! homem não!
SASSARICANDO(Luiz Antônio, Zé Mário e Oldemar Magalhães, 1951)
Sassassaricando
Todo mundo leva a vida no arame
Sassassaricando
A viúva o brotinho e a madame
O velho na porta da Colombo
É um assombro
Sassaricando
Quem não tem seu sassarico
Sassarica mesmo só
Porque sem sassaricar
Essa vida é um nó
YES, NÓS TEMOS BANANAS(Braguinha-Alberto Ribeiro, 1937)
Yes, nós temos bananas
Bananas pra dar e vender
Banana menina tem vitamina
Banana engorda e faz crescer
Vai para a França o café, pois é
Para o Japão o algodão, pois não
Pro mundo inteiro, homem ou mulher
Bananas para quem quiser
Mate para o Paraguai
Ouro do bolso da gente não sai
Somos da crise, se ela vier
Bananas para quem quiser
Ó abre alas que eu quero passar
Ó abre alas que eu quero passar
Eu sou da lira não posso negar
Eu sou da lira não posso negar
Ó abre alas que eu quero passar
Ó abre alas que eu quero passar
Rosa de ouro é que vai ganhar
Rosa de ouro é que vai ganhar
ALLAH-LÁ-Ô(Haroldo Lobo-Nássara, 1940)
Allah-lá-ô, ô ô ô ô ô ô
Mas que calor, ô ô ô ô ô ô
Atravessamos o deserto do Saara
O sol estava quente
Queimou a nossa cara
Viemos do Egito
E muitas vezes
Nós tivemos que rezar
Allah! allah! allah, meu bom allah!
Mande água pra ioiô
Mande água pra iaiá
Allah! meu bom allah
APAGA A VELA(Braguinha, 1941)
Bela, bela
Já não posso resistir
Apaga a vela, ó bela
Apaga que eu quero dormir
Apaga também os teus olhos
Teus olhos enormes de brilho azulado
Não passes a noite falando
Que eu ando com o sonho atrasado
AURORA(Mário Lago-Roberto Roberti, 1940)
Se você fosse sincera
Ô ô ô ô Aurora
Veja só que bom que era
Ô ô ô ô Aurora
Um lindo apartamento
Com porteiro e elevador
E ar refrigerado
Para os dias de calor
Madame antes do nome
Você teria agora
Ô ô ô ô Aurora
BALANCÊ (Braguinha-Alberto Ribeiro, 1936)
Ô balancê balancê
Quero dançar com você
Entra na roda morena pra ver
Ô balancê balancê
Quando por mim você passa
Fingindo que não me vê
Meu coração quase se despedaça
No balancê balancê
Você foi minha cartilha
Você foi meu ABC
E por isso eu sou a maior maravilha
No balancê balancê
Eu levo a vida pensando
Pensando só em você
E o tempo passa e eu vou me acabando
No balancê balancê
BANDEIRA BRANCA(Max Nunes-Laércio Alves, 1969)
Bandeira branca amor
Não posso mais
Pela saudade que me invade
Eu peço paz
Saudade mal de amor de amor
saudade dor que dói demais
Vem meu amor
Bandeira branca eu peço paz
CABELEIRA DO ZEZÉ(João Roberto Kelly-Roberto Faissal, 1963)
Olha a cabeleira do zezé
Será que ele é
Será que ele é
Será que ele é bossa nova
Será que ele é maomé
Parece que é transviado
Mas isso eu não sei se ele é
Corta o cabelo dele!
Corta o cabelo dele!
CHIQUITA BACANA(Braguinha-Alberto Ribeiro, 1949)
Chiquita bacana lá da Martinica
Se veste com uma casa de banana nanica
Não usa vestido, oi! não usa calção
Inverno pra ela é pleno verão
Existencialista com toda razão
Só faz o que manda o seu coração, ôi!
CIDADE MARAVILHOSA (André Filho, 1934)
Cidade maravilhosa
Cheia de encantos mil
Cidade maravilhosa
Coração do meu Brasil
Cidade maravilhosa
Cheia de encantos mil
Cidade maravilhosa
Coração do meu Brasil
Berço do samba e das lindas canções
Que vivem n'alma da gente
És o altar dos nossos corações
Que cantam alegremente
Jardim florido de amor e saudade
Terra que a todos seduz
Que Deus te cubra de felicidade
Ninho de sonho e de luz
A JARDINEIRA(Benedito Lacerda-Humberto Porto, 1938)
Ó jardineira porque estás tão triste
Mas o que foi que te aconteceu
Foi a camélia que caiu do galho
Deu dois suspiros e depois morreu
Vem jardineira vem meu amor
Não fiques triste que este mundo é todo seu
Tu és muito mais bonita
Que a camélia que morreu
MAMÃE EU QUERO(Jararaca-Vicente Paiva, 1936)
Mamãe eu quero, mamãe eu quero
Mamãe eu quero mamar
Dá a chupeta, dá a chupeta
Dá a chupeta pro bebe não chorar
Dorme filhinho do meu coração
Pega a mamadeira e vem entrá pro meu cordão
Eu tenho uma irmã que se chama Ana
De piscar o olho já ficou sem a pestana
Olho as pequenas mas daquele jeito
Tenho muita pena não ser criança de peito
Eu tenho uma irmã que é fenomenal
Ela é da bossa e o marido é um boçal
ME DÁ UM DINHEIRO AÍ(Ivan Ferreira-Homero Ferreira-Glauco Ferreira, 1959)
Ei, você aí! Me dá um dinheiro aí!
Me dá um dinheiro aí!
Não vai dar? Não vai dar não?
Você vai ver a grande confusão
Que eu vou fazer bebendo até cair
Me dá me dá me dá, ô!
Me dá um dinheiro aí!
O TEU CABELO NÃO NEGA(Lamartine Babo-Irmãos Valença, 1931)
O teu cabelo não nega mulata
Porque és mulata na cor
Mas como a cor não pega mulata
Mulata eu quero o teu amor
Tens um sabor bem do Brasil
Tens a alma cor de anil
Mulata mulatinha meu amor
Fui nomeado teu tenente interventor
Quem te inventou meu pancadão
Teve uma consagração
A lua te invejando faz careta
Porque mulata tu não és deste planeta
Quando meu bem vieste à terra
Portugal declarou guerra
A concorrência então foi colossal
Vasco da gama contra o batalhão naval
PIRATA DA PERNA DE PAU(Braguinha, 1946)
Eu sou o pirata da perna de pau
Do olho de vidro da cara de mau
Minha galera
Dos verdes mares não teme o tufão
Minha galera
Só tem garotas na guarnição
Por isso se outro pirata
Tenta a abordagem eu pego o facão
E grito do alto da popa:Opa! homem não!
SASSARICANDO(Luiz Antônio, Zé Mário e Oldemar Magalhães, 1951)
Sassassaricando
Todo mundo leva a vida no arame
Sassassaricando
A viúva o brotinho e a madame
O velho na porta da Colombo
É um assombro
Sassaricando
Quem não tem seu sassarico
Sassarica mesmo só
Porque sem sassaricar
Essa vida é um nó
YES, NÓS TEMOS BANANAS(Braguinha-Alberto Ribeiro, 1937)
Yes, nós temos bananas
Bananas pra dar e vender
Banana menina tem vitamina
Banana engorda e faz crescer
Vai para a França o café, pois é
Para o Japão o algodão, pois não
Pro mundo inteiro, homem ou mulher
Bananas para quem quiser
Mate para o Paraguai
Ouro do bolso da gente não sai
Somos da crise, se ela vier
Bananas para quem quiser
PROJETO: BRINCADEIRAS
PROJETO JOGOS & BRINCADEIRAS
Procedimentos para o desenvolvimento:
- Se for atividade para salas de aulas, o circuito deverá funcionar como uma gincana. Cada sala escolhe os elementos que vão participar de cada etapa do circuito. No final, somatória dos pontos ou missão cumprida sairá uma sala ou turma vencedora. O mesmo acontecendo se for organizada para uma sala somente, a etapa serão dividas entre os grupos de alunos.
- Em outros tipos de festas e comemorações divide-se o numero de criança que participará em grupos.
DESENVOLVIMENTO:
Em um cenário que reproduz uma floresta, circo, festa de aniversário, ou qualquer outra festa de comemoração, as crianças participam de atividades como: Ludo Gigante, Boliche, Arremesso de Bolas (derruba latas), Pescaria, Atelier de Transformação, Corrida do Saco, Corrida de Ovos (cozido de preferência), Desafio Cultural, Construção de Frases sugestivas (cartazes), Dicionário Musical.
1 - LUDO GIGANTE: Na brincadeira, as crianças arremessam os dados e começam a percorrer o circuito do jogo de Ludo.As mesmas se transformam em peças do um jogo. Cada casa deverá conter um número com uma missão, de acordo com o objetivo do circuito será as missões. vencerá quem primeiro chegar ao final.
2 - BOLICHE: Usando garrafas de Pet, a criança ira tentar derrubar o grupo de garrafas, cada garrafa deverá ter um numero e se fará a soma de pontos. Nesta brincadeira, também poderá conter dentro de cada garrafa uma pergunta de conteúdos trabalhados em historia, ciências e geografia.
3 - ARREMESSO DE BOLAS: A criança tem que arremessar a bola para derrubar o maior número possível de latas. O desafio é conseguir acertar o máximo de latas.
4 - PESCARIA: A pescaria resgata uma das mais tradicionais brincadeiras infantis, na qual as crianças usam uma varinha de pesca para tentar içar peixinhos enterrados na areia. cada peixinho deverá ter uma missão a ser cumprida. Algo simples e de conhecimento da criança. usar conteúdos trabalhado se for festa na escola.
5 - ATELIER DE TRANSFORMAÇÃO: Aqui a criança tem que se transformar. Pintando o rosto, vestindo-se de acordo com que foi pedido. No atelier deve conter fantasias, maquiagens sapatos, perucas etc. Essa é parte divertida da brincadeira, todos que se transformar ganham ponto.
6 - CORRIDA DE SACO: Outra brincadeira que resgata uma das mais tradicionais brincadeiras infantis, a criança dentro de uma saco deverá cumprir a missão de partir de um determinado lugar e correr pulando, para chegar onde foi estipulado. Será vencedor quem chegar primeiro.
7 - CORRIDA DE OVOS: Mais uma brincadeira que resgata um desafio tradicional infantil, as crianças se posicionarão em uma linha reta, e com uma colher na boca contendo um ovo, deverá levá-lo até determinado lugar. Marca ponto quem conseguir levar o ovo sem derrubá-lo.
8 - DESAFIO CULTURAL: Entre os mais intelectuais esta brincadeira é de puro prazer. Serão feitos sorteios de perguntas e respostas para os elementos participantes. Exemplo: Paulo pergunta para Pedro, se Pedro acertar ponto para o mesmo, se errar o ponto fica com o adversário. Poderão ser usadas perguntas de atualidades, de conteúdos trabalhados ou mesmo a tabuada.
9 - CONSTRUÇÃO DE FRASES: Os artistas gostam muito desta atividade. Deverão ser estipulados os temas ou mesmo uma mensagem e as crianças participantes colocam a imaginação para fluir. nesta atividade deverá ter cartolinas, lápis de cor, canetinhas, giz de cera, pincel atômico, e etc.
10 - DICIONÁRIO MUSICAL: Uma divertida brincadeira, escolhe-se algumas músicas, de preferência conhecida pelas crianças, uma a uma as músicas são tocadas e se faz uma parada, a criança deverá dizer sem erro a continuação da frase em que parou a música. Vence quem conseguir acertar maior numero de músicas
ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS:
GANHAR OU PERDER:
A - Para que o ambiente do jogo permaneça agradável e sadio, para que não veicule mal-estar, o fato de perder não deve ser vivido como uma derrota, mas como uma experiência provisória que permite progredir em direção a uma vitória futura. Por outro lado, não se trata de desvalorizar o fato de ganhar, mas de levar a criança a uma aceitação dos resultados, sejam eles quais forem, a um equilíbrio de suas emoções e a uma cumplicidade com os outros jogadores, para que o jogo seja um jogo leve, alegre, sem maior importância do que o instante vivido e logo esquecido.O professor deverá influenciar positivamente nas atitudes da criança, em relação a que ganha, felicitando-a, ou em relação ao que perde, confortando-a e estimulando-a a continuar o jogo.
B - O professor poderá oferecer às crianças várias oportunidades de jogar e vencer, o que leva a minimizar os efeitos dos resultados do jogo. Muitas vezes as crianças encontram no próprio grupo o remédio para a decepção de perder, seja criando jogos em que a ação se dá por cooperação, não havendo necessariamente um vencedor, sendo o principal “é participar”.
C - O professor deverá estar sempre presente, promovendo conversas com as crianças antes e depois dos jogos (nunca durante a ação do jogo), para ajudá-las a se tornarem bons jogadores, levando em conta que o bom jogador deve ser capaz de:
*Do ponto de vista afetivo: de não se identificar com o resultado do jogo, seja ele qual for, e não considerá-lo como definitivo.
*Do ponto de vista social: de compreender que é preciso compartilhar a vitória e a derrota e de compreender o ponto de vista do outro.
" O jogo dá oportunidade à criança de se livrar progressivamente do egocentrismo, para adotar o ponto de vista do outro e poder prever suas reações..."
Procedimentos para o desenvolvimento:
- Se for atividade para salas de aulas, o circuito deverá funcionar como uma gincana. Cada sala escolhe os elementos que vão participar de cada etapa do circuito. No final, somatória dos pontos ou missão cumprida sairá uma sala ou turma vencedora. O mesmo acontecendo se for organizada para uma sala somente, a etapa serão dividas entre os grupos de alunos.
- Em outros tipos de festas e comemorações divide-se o numero de criança que participará em grupos.
DESENVOLVIMENTO:
Em um cenário que reproduz uma floresta, circo, festa de aniversário, ou qualquer outra festa de comemoração, as crianças participam de atividades como: Ludo Gigante, Boliche, Arremesso de Bolas (derruba latas), Pescaria, Atelier de Transformação, Corrida do Saco, Corrida de Ovos (cozido de preferência), Desafio Cultural, Construção de Frases sugestivas (cartazes), Dicionário Musical.
1 - LUDO GIGANTE: Na brincadeira, as crianças arremessam os dados e começam a percorrer o circuito do jogo de Ludo.As mesmas se transformam em peças do um jogo. Cada casa deverá conter um número com uma missão, de acordo com o objetivo do circuito será as missões. vencerá quem primeiro chegar ao final.
2 - BOLICHE: Usando garrafas de Pet, a criança ira tentar derrubar o grupo de garrafas, cada garrafa deverá ter um numero e se fará a soma de pontos. Nesta brincadeira, também poderá conter dentro de cada garrafa uma pergunta de conteúdos trabalhados em historia, ciências e geografia.
3 - ARREMESSO DE BOLAS: A criança tem que arremessar a bola para derrubar o maior número possível de latas. O desafio é conseguir acertar o máximo de latas.
4 - PESCARIA: A pescaria resgata uma das mais tradicionais brincadeiras infantis, na qual as crianças usam uma varinha de pesca para tentar içar peixinhos enterrados na areia. cada peixinho deverá ter uma missão a ser cumprida. Algo simples e de conhecimento da criança. usar conteúdos trabalhado se for festa na escola.
5 - ATELIER DE TRANSFORMAÇÃO: Aqui a criança tem que se transformar. Pintando o rosto, vestindo-se de acordo com que foi pedido. No atelier deve conter fantasias, maquiagens sapatos, perucas etc. Essa é parte divertida da brincadeira, todos que se transformar ganham ponto.
6 - CORRIDA DE SACO: Outra brincadeira que resgata uma das mais tradicionais brincadeiras infantis, a criança dentro de uma saco deverá cumprir a missão de partir de um determinado lugar e correr pulando, para chegar onde foi estipulado. Será vencedor quem chegar primeiro.
7 - CORRIDA DE OVOS: Mais uma brincadeira que resgata um desafio tradicional infantil, as crianças se posicionarão em uma linha reta, e com uma colher na boca contendo um ovo, deverá levá-lo até determinado lugar. Marca ponto quem conseguir levar o ovo sem derrubá-lo.
8 - DESAFIO CULTURAL: Entre os mais intelectuais esta brincadeira é de puro prazer. Serão feitos sorteios de perguntas e respostas para os elementos participantes. Exemplo: Paulo pergunta para Pedro, se Pedro acertar ponto para o mesmo, se errar o ponto fica com o adversário. Poderão ser usadas perguntas de atualidades, de conteúdos trabalhados ou mesmo a tabuada.
9 - CONSTRUÇÃO DE FRASES: Os artistas gostam muito desta atividade. Deverão ser estipulados os temas ou mesmo uma mensagem e as crianças participantes colocam a imaginação para fluir. nesta atividade deverá ter cartolinas, lápis de cor, canetinhas, giz de cera, pincel atômico, e etc.
10 - DICIONÁRIO MUSICAL: Uma divertida brincadeira, escolhe-se algumas músicas, de preferência conhecida pelas crianças, uma a uma as músicas são tocadas e se faz uma parada, a criança deverá dizer sem erro a continuação da frase em que parou a música. Vence quem conseguir acertar maior numero de músicas
ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS:
GANHAR OU PERDER:
A - Para que o ambiente do jogo permaneça agradável e sadio, para que não veicule mal-estar, o fato de perder não deve ser vivido como uma derrota, mas como uma experiência provisória que permite progredir em direção a uma vitória futura. Por outro lado, não se trata de desvalorizar o fato de ganhar, mas de levar a criança a uma aceitação dos resultados, sejam eles quais forem, a um equilíbrio de suas emoções e a uma cumplicidade com os outros jogadores, para que o jogo seja um jogo leve, alegre, sem maior importância do que o instante vivido e logo esquecido.O professor deverá influenciar positivamente nas atitudes da criança, em relação a que ganha, felicitando-a, ou em relação ao que perde, confortando-a e estimulando-a a continuar o jogo.
B - O professor poderá oferecer às crianças várias oportunidades de jogar e vencer, o que leva a minimizar os efeitos dos resultados do jogo. Muitas vezes as crianças encontram no próprio grupo o remédio para a decepção de perder, seja criando jogos em que a ação se dá por cooperação, não havendo necessariamente um vencedor, sendo o principal “é participar”.
C - O professor deverá estar sempre presente, promovendo conversas com as crianças antes e depois dos jogos (nunca durante a ação do jogo), para ajudá-las a se tornarem bons jogadores, levando em conta que o bom jogador deve ser capaz de:
*Do ponto de vista afetivo: de não se identificar com o resultado do jogo, seja ele qual for, e não considerá-lo como definitivo.
*Do ponto de vista social: de compreender que é preciso compartilhar a vitória e a derrota e de compreender o ponto de vista do outro.
" O jogo dá oportunidade à criança de se livrar progressivamente do egocentrismo, para adotar o ponto de vista do outro e poder prever suas reações..."
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